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3ds max几个新增界面的介绍

时间:2015-07-06 12:08来源:IT新时空培训
    我们都知道,IT行业是发展最快,更新最频繁的行业,对于3ds max来讲,其发展速度也是惊人的,在近期出现的3ds max新增界面上来看,3ds max的进步也是毋庸置疑的,本文就由武汉it新时空跟大家分享3ds max新增界面的相关介绍吧。
 
 
    一、渲染选项面板
 
    mental ray成为max内置的渲染器之后.它的功能跟3ds max结合得非常“紧密”,各项功能分布在3ds max的各处,特别是将当前渲染器修改为mental ray之后,渲染面板的变化非常大,在正式学习操作之前,如果不把它们的相对应的界面搞清楚,那后面的学习将会很麻烦。而且,还可以进一步全面了解mental ray的功能构成。
 
    1、Sampling auality
 
    采样质量卷展栏。这个卷展栏中曲参数直接决定了最终的图像质量。用户可以在这里设置图像的采样值、采样对比、选择过滤器类型,并可以对渲染块的参数进行设置。这个卷展栏中妁参数是最常用的。
 
    2、Rendering Algorithms
 
    渲染算法卷展栏。该卷展栏上的参数用于选择是使用光线追踪进行渲染,还是使用扫描线进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线追踪的方法。追踪深度参数限制每条光线被反射、折射处理的次数。
 
    3、Camera Effects
 
    摄像机效果卷展栏。该卷晨栏中的参数是用来控制摄像机效果的,要使用mental ray渲染景深和运动模糊,都要在这个卷展栏中进行设置。另外.对场景中的对象进行轮廓着色、曝加摄像机明暗器,都是在这个卷展栏中进行的。
 
    4、Shadows&Displacement
 
    阴影与置换卷展栏。用户可以在这个卷展栏中为阴影指定贴图,来代替光线追踪阴影。井可以对置换进行全局控制。
 
    二、间接照明选项面板
 
    1、Caustics and G|obaI I III_1imlination  (GI)
 
    焦散与全局照(GI)卷展栏。在这里,用户可以打开场景中的焦散和全局照明效果-并对它们进行控制。mental ray的焦散与全局照是通过光子贴圉来实现的,在这个卷展栏中,用户可以对光子的数量、半径进行设置,还可以对场景中灯光的属性.例如光子能量、衰减等进行全局设置。光子贴图的保存也是在这个卷展栏进行的,另外,体积光的控制参数也在焦散与全局照明卷晨栏中,这个卷展栏中的参数组是mental myN接照明的主要拉制参数。
 
    2、Final Gather
 
    最终聚集卷展栏。最终聚集是用于计算全局照明的可选附加步骤。使用光子贴图计算金局照明可能会在角落处留下黑斑,这时就可以在这个卷展栏中启用最终聚集来减弱或消除这些问题,最终聚集可以增加用于计算全局照明的光线数目,最终聚集的光子贴图也是可以进行保存的。
 
    三、处理选项面板
 
    1、T·allslatoI OutIOll b
 
    转换器选项卷展栏。此卷展栏中的参数将影响mental ray渲染器的常规操作,它们也控制mental ray转换器,此转换器可以保存到MI文件中。该转换是以mental ray版本3(mi 3)的格式,转换器不支持mental ray版本l(mi l)。
 
    2、OttIgllojttc5
 
    诊断卷展栏。在这个卷展栏中,用户可以选择相应的项目,来渲染相应的功能分析图像,以便理解与设置mental ray功能。在这个卷展栏中,用户可以让图像渲染出采样点的分布图、光予分布图、最终聚集分布图以及坐标空间示例图等,以方便用户根据这些分析图像来对相应的功能进行正确的设置。
 
    3、Distributed Bucket Rendering
 
    分布式块状渲染卷展栏。此卷晨栏上的参数用于设置和管理分布式渲染块渲染。mental ray免费支持8个CPU同时对图像进行渲染。在擞活了分布式渲染之后,多个联网的系统可以在同一时间对同一图像进行渲染工作。分布式渲染块渲染不仅可以用于动画帧的脱机渲染(就像在标准网络渲染中一样),还可以针对单帧图像进行渲染,这样可以有效加快渲染单个图像的速度,尤其在渲染高分辨率静态图像时,用户可以使用分布式渲染块渲染快速获得结果。
 
    四、对象属性面板
 
    mental ray合到max中之后,  0bject Properties对话框中,多出了一个mental ray标签。mental my面板中,提供了针对对隶属性修改的工具。
 
    mental ray的对象属性主要针对对象的全局光照与焦散功能,以及对象的置换功能。在属性对话框中,可以控制对象是否生成或接收焦散与全局光照。如果这里的设置被用到了不适应的对象上,比如将灯光mental ray属性设置为“接收焦散”,mental ray会自动忽略没有这种效果的设置。另外,还可以在这里对对象的置换进行局部设置而忽略垒局设置,但在默认情况下,对隶的置换是使用全局设置的。
 
    五、创建光源面板
 
    mental ray整合到3ds max中之后,新增了两种类型的光源.丰富了3ds max光效的表现力.
    不仅如此,在3ds max自带的光源里,也新增了一些mental ray的专有属性。在Shadows纽,新增了1种新的mental ray朋影类型,还增加了mental ray Indirect Illumination[mental ray问接照明}、mental ray Light Shader『mental ray叫暗器J两个新的卷展栏。mentalray Indirect Illumination (mental ray间接照明)卷展栏中的参数,主要用来控制mental ray在生成表面焦散与全局照明时,灯光的局部属性;mental ray Light Shade『mental ray明暗器J卷展栏中,则可以为灯光添加明暗器,以修改灯光的效呆。
 
    六、材质编辑器
 
    对于一个渲染器来说,材质的重要性是毋庸置疑的,为了配合自身优秀的算法,几乎所有的渲染器插件在兼容3ds max自带材质的基础上.又新增了许多极具表现力的材质类型和贴圈。mental ray做为内置在3ds max之中的渲染器,当然也不例外。mental ray不仅提供了自身专用的材质与贴图,而且在max的标准材质编辑器加入了一个mental ray Connection{mental ray连接}卷展栏,使用户可以在任何标准材质的基础上,加入mental ray的明暗器,对材质进行编辑,以得到各种各样的丰富质感。
 
    关于mental ray新增的界面就介绍到这里,这里没有展开细说.因为本章的目的只是给读者朋友一个全局的印象,详细的内容将会开始遥少深入讲解.希望读者朋友不要轻易跳过遮部分的内容。
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